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Guía para ver tu primer partido

Reglas y conceptos básicos

Seguí la pelota, mirá el intento y ubicá la zona de anotación. El objetivo es sumar más puntos que el rival.

Explorar reglas y conceptos básicosIntentos, puntuación, posiciones y glosario
01 · La pelota y los intentos

Avanzar 10 yardas

Contacto, casco y protecciones. El ataque avanza por tierra o por aire; la defensa busca detenerlo.

  1. Se pone en juego. El center entrega la pelota hacia atrás con el snap. Así empieza cada intento.
  2. El ataque avanza. Puede correr con la pelota o lanzar un pase. El tackle al portador termina la jugada.
  3. Se mira cuánto falta. Hay 4 intentos para ganar 10 yardas. Al conseguirlas, el ataque recibe una nueva serie. En el cuarto intento puede arriesgarse a avanzar, despejar o intentar un field goal. Si no alcanza la marca, la pelota pasa al rival.
Una serie, paso a pasoAtaque →

1.er intento · 10 yardas

El ataque empieza en su yarda 20. Tiene 4 intentos para llegar a la 30: esa es la marca que renueva la serie.

Próximo intento
1 de 4
Falta avanzar
10 yardas
Última jugada
Sin avance
Yarda 20Yarda 30 · Marca

Elegí un paso para ver dónde queda la pelota y cómo cambian los intentos.

02 · El marcador

Cada punto cuenta

6 ptsTouchdown
1 / 2 ptsConversión: patada / jugada
3 ptsField goal
2 ptsSafety
03 · Quién hace qué

Los roles en la cancha

Un equipo se organiza en ofensiva, defensiva y equipos especiales. Las posiciones se combinan según la formación y la modalidad: no todas aparecen juntas en cada jugada.

Ofensiva

Tiene la pelota. Busca avanzar, renovar los intentos y llegar a la zona de anotación.

  • Mariscal (QB)
    Dirige la ofensiva: recibe el snap, entrega la pelota al corredor o lanza el pase.
  • Corredor (RB)
    Avanza con la pelota en las manos; también puede recibir pases y bloquear.
  • Tight end (TE)
    Combina bloqueos junto a la línea con rutas para recibir pases.
  • Receptor (WR)
    Corre rutas para desmarcarse y atrapar los pases del mariscal.
  • Centro y guardia (C / G)
    El centro pone la pelota en juego con el snap; los guardias bloquean a sus lados para proteger al mariscal y abrir camino al corredor.

Defensiva

Busca frenar a la ofensiva, impedir puntos y recuperar la pelota con una intercepción o un fumble.

  • Nosetackle (NT)
    Se ubica frente al centro para cerrar los espacios interiores y frenar la carrera.
  • Defensive end (DE)
    Defiende el extremo de la línea y presiona al mariscal.
  • Linebacker (LB)
    Juega detrás de la línea: lee la jugada, detiene carreras y cubre pases.
  • Safety (S)
    Protege el fondo del campo y ayuda contra los pases largos y las carreras.
  • Cornerback (CB)
    Cubre a los receptores y disputa los pases.

Equipos especiales

Entran en las jugadas de patada: salidas, despejes, field goals y puntos extra. Buscan sumar o mejorar la posición de campo.

  • Kicker (K)
    Patea field goals, puntos extra y habitualmente las salidas (kickoffs).
  • Punter (P)
    Despeja para entregar la pelota lo más lejos posible de su zona.
  • Devolvedor (KR / PR)
    Recibe las patadas de salida o los despejes y busca avanzar con la pelota.
  • Long snapper (LS)
    Hace el snap largo para despejes y patadas de puntos.
  • Hunter (H)
    Corre por el extremo en los despejes para llegar al devolvedor y detenerlo.

Formaciones de referencia · 9v9

Vista desde arriba. La línea punteada marca dónde empieza la jugada; cada ficha representa un jugador.

Defensiva 3-3-3 (rombos) · Ofensiva 2 WR, TE y 2 RB (círculos)
Línea de golpeoDENTDELBLBLBCBSCBWRGCGTEWRQBRBRB

Ofensiva: cinco jugadores sobre la línea y cuatro detrás; el centro entrega el snap al QB y los receptores se abren a los costados. Defensiva: tres linieros presionan, tres linebackers cubren el segundo nivel y tres defensores protegen el fondo.

04 · El idioma del partido

Lo vas a escuchar

Touchdown
Llevar la pelota a la zona de anotación o atrapar un pase ahí. Vale 6 puntos.
Punto extra
Después del touchdown en tackle: 1 punto con patada o 2 con una jugada.
Field goal
Patear la pelota entre los postes. Vale 3 puntos.
Safety
La defensa derriba al atacante dentro de su propia zona de anotación. Vale 2 puntos para la defensa.
Intento
Cada oportunidad de jugar la pelota. En tackle, el ataque tiene 4 intentos para avanzar 10 yardas.
Pase incompleto
El pase hacia adelante no se completa legalmente. La jugada termina y se consume un intento.
Intercepción
La defensa atrapa un pase del rival. Cambia la posesión.
Fumble
La pelota se suelta. Cualquiera puede recuperarla; si la recupera la defensa, cambia la posesión.
Sack
El defensor derriba al quarterback antes de que pase.
Cuartos
En Tackle, el reglamento IFAF establece 4 cuartos de 12 minutos como duración normal; cada competencia puede adaptar el tiempo. Hay pausas breves tras el 1.º y el 3.º, y el entretiempo largo después del 2.º. En Flag IFAF se juegan 2 tiempos de 20 minutos.
Carrera
Jugada en la que el portador avanza con la pelota en las manos, sin lanzar un pase hacia adelante.
Pase
Lanzamiento de la pelota a un compañero. Un pase hacia adelante debe salir detrás de la línea de golpeo y solo se permite uno por jugada.
False start
Un jugador del ataque se mueve de forma ilegal antes del snap. La jugada se detiene y se aplica una sanción.
Offside
Un defensor invade la zona neutral al momento del snap; en Flag también puede cometerse al cruzar antes de tiempo.
Holding
Agarrar o retener ilegalmente a un rival para impedir que avance o llegue al portador.
Interferencia de pase
Contacto ilegal que impide a un rival disputar un pase mientras la pelota está en el aire.
Flag
La bandera amarilla que lanza el árbitro para señalar una falta. La sanción puede afectar yardas o intentos. En la modalidad Flag, también se llama flag a la cinta de la cintura.
Nota sobre sanciones
Las yardas, la repetición del intento y otras consecuencias dependen de la falta y del reglamento de cada competencia.